1、勁舞團——網(wǎng)吧鍵盤終結(jié)者,開創(chuàng)社交游戲新篇章
2005年5月12日,由久游代理的音樂舞蹈類游戲《勁舞團》公測,從此敲響了網(wǎng)吧鍵盤的喪鐘。該游戲主打時尚、動感的潮流元素,一經(jīng)推出便迅速走紅于青少年群體,公測當天同時在線便達到驚人的15萬,相信80后們都有那么幾個整日念念有詞背誦指法的同學吧? 《勁舞團》的游戲設(shè)計其實頗具競技性,但后來由于外掛橫行,競技性大為降低,但游戲的熱度并沒有受外掛的影響,因為中后期大家已經(jīng)不是很care跳舞這回事了。 令人諷刺的是《勁舞團》還是文化部第一批適合未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲作品,不得不說有時候錯的真的不是游戲。 為什么比《勁舞團》更早的同是久游旗下的《勁樂団》沒有入圍,偏偏選擇《勁舞團》?我是不是眼瞎了? 《勁舞團》的影響力,你要是真懂,自然就懂。你要是不懂,我也不方便說 2、街頭籃球——掀開體育游戲序幕
2005年11月25日,由上海天游代理的3D卡通體育競技游戲《街頭籃球》開放性內(nèi)測,內(nèi)測期間最高同時在線也達到了15萬,可謂紅極一時!督诸^籃球》是第一款取材于現(xiàn)實規(guī)則并取得極大成功的體育競技類網(wǎng)絡(luò)游戲,其不俗的市場表現(xiàn)大大推動了體育游戲網(wǎng)游化的步伐,另外值得稱道的是游戲至今保持穩(wěn)定運營,且有自己的電競職業(yè)聯(lián)賽,可謂是業(yè)界常青樹。 3、跑跑卡丁車——開啟全民漂移時代
2006年3月17日,《跑跑卡丁車》開啟公測,游戲以流暢的操作、動感的音樂、Q萌的風格迅速躥紅,在百家爭鳴的網(wǎng)吧時代占據(jù)了一席之地。 游戲一直運營穩(wěn)定,不知為何后來被騰訊旗下的QQ飛車打敗,讓人捉摸不透,有知道內(nèi)情的小伙伴歡迎留言告知,因為筆者實在覺得QQ飛車操控性與穩(wěn)定性根本不是跑跑的對手。難道是因為世紀天成的媒介都太傲慢的緣故? 不管結(jié)果如何,跑跑卡丁車都開啟了一個競速游戲新時代。 以上就是十年前鼎鼎有名的休閑競技三劍客,三款游戲推出時間極為接近,幾乎同時引爆了各大網(wǎng)吧,故把它們?nèi)齻放在一起。 4、天龍八部——開啟游戲測試新玩法
天龍八部這款游戲,我已經(jīng)忘記它是什么時候開始公測的了,從我對這款游戲有印象以來,它就一直在測試,從未停止過。每一個大版本更新,每一個資料片上場,它都要測試一次,反正就是各種各樣的測試名稱目不暇接。 這是一款神奇的游戲,不是在測試中,就是在測試的路上。雖然前期也有可圈可點之處,但也都被它無盡的測試給消磨掉了。 這還是一款吸金能力僅次于征途、傳奇的游戲,懂的人都懂。 在天龍八部之前,封測就是封測,內(nèi)測就是內(nèi)測,一般游戲測試不會超過三次便會迎來公測。在天龍八部之后,測試個十次八次是家常便飯,因為中國游戲圈普遍好的學不會,壞的不用學。 所以,朋友們,看準了,這才是游戲測試大魔王,飽受詬病的騰訊測試小花招,基本都是師承于此。 5、穿越火線——三億鼠標的槍戰(zhàn)夢想,騰訊以弱勝強的典型案例。
把CF列出來,相信很多人都會表示不服。CF與CSOL的一哥之爭,已經(jīng)持續(xù)了接近10年時間。論游戲性,CSOL顯然技高一等,但是論影響力,CF顯然略勝一籌。 CF在韓國雖然早已尷尬停運,但是這并不影響它成為中國最火的FPS游戲。成王敗寇,數(shù)據(jù)說話,不服不行。 CF的成功恰恰證明了騰訊的微創(chuàng)新能力與運營能力,三億鼠標的槍戰(zhàn)夢想,已經(jīng)實實在在影響了一代人。未來CS:GO能否為FPS鼻祖CS半條命搬回一城,我們拭目以待。 6、地下城與勇士——開啟橫版格斗新篇章
2008年6月19日,騰訊代理的《地下城與勇士》公測,極短的時間內(nèi),這款打擊感超強,操作性極佳的卷軸式橫版過關(guān)格斗網(wǎng)游便踏上了霸榜之路,與CF攜手一起,將盛大趕下神壇,把騰訊送上第一游戲大廠的寶座,從此再也沒掉下來過。 直到現(xiàn)在,DNF依然穩(wěn)坐熱門網(wǎng)游TOP3的位置,足見其深厚的游戲底蘊。DNF爆火之后,曾有多個同類型游戲叫板,無論是2D還是3D,均被DNF斬落馬下,其影響力可見一斑。 7、傲視天地——開啟了數(shù)值游戲巔峰
2010年5月11日,上海銳戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)發(fā)行了對未來游戲行業(yè)影響深遠的戰(zhàn)爭策略類網(wǎng)頁游戲《傲視天地》,一時間驚為天人,游戲深得征途數(shù)值為主系統(tǒng)為輔的設(shè)計精髓,做了大量的游戲體驗上的革新,各個系統(tǒng)環(huán)環(huán)相扣,玩家成長層層遞進,第一次把數(shù)值游戲提高到藝術(shù)的高度。 后來的《神仙道》在其基礎(chǔ)上,對成長體系做了進一步優(yōu)化,最終給廣大游戲廠商提供了一套簡單易操作的數(shù)值游戲模板。 數(shù)值游戲自此以后,成為一個單獨的門類,開枝散葉,香火旺盛,其觸角延伸到端游、手游,大有一統(tǒng)天下之勢。 8、英雄聯(lián)盟——開啟電競新篇章
2011年9月22日,騰訊注資研發(fā)并代理的《英雄聯(lián)盟》公測,然后開啟了長達數(shù)年的熱門網(wǎng)游TOP1之路。 作為騰訊三駕馬車之首,LOL成為全球首個以億為單位計算活躍玩家數(shù)的游戲。即便是強大如魔獸世界,最輝煌的WLK時代,也只有1200萬活躍用戶。 LOL的火爆,直接帶動了中國電競行業(yè)與直播行業(yè)的跳躍式發(fā)展,十幾年不慍不火的電競行業(yè),突然就隨著LOL的風靡爆發(fā)了,不得不說這是一件幸事。 9、夢幻西游手游——開啟端游IP轉(zhuǎn)手游的時代。
2015年3月30日,網(wǎng)易核心IP《夢幻西游》手游版上市,憑借清新亮麗的畫面、原汁原味的劇情、全新的交互模式以及爆肝的游戲設(shè)定,短時間內(nèi)便霸占各平臺暢銷榜、下載榜,獲得了史無前例的端游改手游的巨大成功,從此拉開了端游IP改手游的大幕。 在手機游戲長期缺乏實質(zhì)性創(chuàng)新的大環(huán)境下,端游IP改手游為市場打了一劑強心針,手游市場連續(xù)兩年維持高速增長,不得不說《夢幻西游手游》的帶頭示范作用,功不可沒。 10、王者榮耀——碾壓一切的王者風潮
2015年11月,幾經(jīng)易名的《王者榮耀》開啟公測,誰都沒有想到,這款起初并不被看好差點在內(nèi)部賽馬過程中夭折的MOBA競技手游在經(jīng)過了回爐再造之后,解決了玩家們最核心的三大痛點,一炮打響,以迅雷不及掩耳盜鈴之勢,紅透了整個中國。上到九十九,下到剛會走,都可以手到擒來,儼然已經(jīng)成為了一種文化現(xiàn)象,一個社交手段。 英雄聯(lián)盟走了兩年的路,王者榮耀僅用了幾個月便完成了。雖然在爆發(fā)式增長的背后,留有諸多隱患,但是以騰訊的運營能力,相信一定可以迎刃而解。 王者榮耀的價值,不僅僅是中國游戲行業(yè)市場前景的一種證明,也不僅僅是對中國電競行業(yè)普及發(fā)展的有力推動,也是對廣大游戲廠商的一個提醒:公平公正才是玩家的最核心訴求,只做數(shù)值游戲,是沒有前途的。
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