NO.1 動(dòng)作類的創(chuàng)始者-魂斗羅(任天堂FC)
魂斗羅(英文名:Contra),出品公司KONAMI。在70年代末80年代出生的男小朋友當(dāng)中要是你沒(méi)聽(tīng)過(guò)魂斗羅的話,那只能說(shuō)明你落后于時(shí)代了,一下課就急沖沖地往有FC游戲機(jī)的同學(xué)家跑的情形也歷歷在目。那時(shí),魂斗羅簡(jiǎn)直就是80年代末中國(guó)電子游戲的代名詞,多少人為他如癡如醉。ǹ鋸埩它c(diǎn)嘿嘿)小編依稀還記得選30條命的秘笈,上上下下左右左右BA,這個(gè)秘笈想必看這篇文章的朋友十有八都還記得吧,簡(jiǎn)直就是阿拉丁神燈吶!
“紅白機(jī)”FC時(shí)代對(duì)于國(guó)內(nèi)的玩家而言或許就意味著《魂斗羅》吧。每當(dāng)想起這個(gè)游戲,那經(jīng)典渾厚的開(kāi)場(chǎng)音樂(lè)就會(huì)縈繞在耳邊,游戲中的許多經(jīng)典場(chǎng)面都?xì)v歷在目。憑借著強(qiáng)大的武器系統(tǒng),新穎的游戲模式以及音樂(lè)與畫面完美的結(jié)合,使《魂斗羅》注定成為一代經(jīng)典。另外游戲中豐富的玩法多變的敵方攻擊方式,以及大魄力的BOSS設(shè)定等均讓人印象深刻。
影響力:動(dòng)作類的作表之作,任天堂FC的出現(xiàn)定義了是真正意義上的游戲機(jī),獨(dú)霸中國(guó)游戲市場(chǎng)多年。同類出名的紅白機(jī)游戲還有“超級(jí)瑪力”和“坦克大戰(zhàn)”,這后兩款更適合女孩子們以及和女孩玩兒的來(lái)的男生們以及照顧弟弟、妹妹情緒陪他們一起玩兒的我們這些大哥哥們,作者打通關(guān)的最愛(ài)玩兒的還有《沙羅曼蛇》、《雷電II》戰(zhàn)機(jī)系列
NO.2 文字游戲的開(kāi)創(chuàng)者-三國(guó)志2霸王的大陸(任天堂FC)
年FC剛普及起來(lái)的時(shí)候正好趕上KOEI《三國(guó)志》興起,記得當(dāng)時(shí)街機(jī)的《三國(guó)志吞食天地》每天都塞滿人,似乎只要有“三國(guó)志”都會(huì)受到關(guān)注,而FC又缺這個(gè)題材的游戲。
而NAMCO及時(shí)推出《三國(guó)志2霸王的大陸》可算是FC時(shí)代戰(zhàn)略游戲的始祖,玩家只要選擇一個(gè)君主,就可以從政、戰(zhàn)爭(zhēng)、外交等等,兩軍對(duì)戰(zhàn)有最為刺激的策略畫面、陣型選擇和細(xì)致入微的各個(gè)部隊(duì)指揮,只要各個(gè)部隊(duì)策略正確,絕對(duì)能以少勝多,武將單挑畫面更有招式選擇,但因?yàn)閱翁舢嬅嫱婕铱梢該窆舴绞剑匝b備強(qiáng)勁武力高的武將也不是絕對(duì)能打敗一些小將。
要想當(dāng)年擁有諸多新元素的戰(zhàn)略游戲根本沒(méi)幾個(gè),甚至?xí)r到今日KOEI的《三國(guó)志》系列也未有一作是像NAMCO《霸王的大陸》如此完善多元化的系統(tǒng)。該作前幾年在PS上推出了新版,內(nèi)容不變,但畫面重新整理過(guò),筆者覺(jué)得PS上的《三國(guó)志2霸王的大陸》絕對(duì)不會(huì)輸給十多年后KOEI出品的《三國(guó)志10》。
影響力:徹底改變了玩家的想法,相信有不少中國(guó)電子游戲玩家是從當(dāng)年接觸霸王的大陸開(kāi)始玩文字游戲的!游戲可不僅僅只有打打跳跳的。值得一提的是PC版的《三國(guó)志》系列和《三國(guó)群英傳》著實(shí)獨(dú)霸了三國(guó)等歷史題材系列游戲的主流市場(chǎng),此款游戲不單是國(guó)內(nèi)的歷史題材經(jīng)典,也是中日韓,東亞地區(qū)的經(jīng)典……
NO.3 風(fēng)靡全球的經(jīng)典游戲-俄羅斯方塊(超簡(jiǎn)單掌機(jī)):
俄羅斯方塊是一款風(fēng)靡全球的電視游戲機(jī)和掌上游戲機(jī)游戲,它曾經(jīng)造成的轟動(dòng)與造成的經(jīng)濟(jì)價(jià)值可以說(shuō)是游戲史上的一件大事。這款游戲最初是由蘇聯(lián)的游戲制作人AlexPajitnov制作的,它看似簡(jiǎn)單但卻變化無(wú)窮,令人上癮。相信大多數(shù)用戶都還記得為它癡迷得茶不思飯不想的那個(gè)俄羅斯方塊時(shí)代。
那時(shí)大人們拿著掌機(jī)吃飯時(shí)玩,連走路時(shí)也玩,不亞于我們這幫玩家?鋸埖恼f(shuō)是到一人一機(jī)的地步了,只可惜來(lái)的快,去的也快,沒(méi)過(guò)多久這個(gè)掌機(jī)進(jìn)了倉(cāng)庫(kù)。
影響力:游戲可以放在手上玩的,最主要的是把老爸老媽也拉下水了,連當(dāng)時(shí)的報(bào)紙也注意到這個(gè)情況,這款游戲後來(lái)被做到很多款單色和彩屏手機(jī)上,幾乎普及了!同樣流行的還有PC版、FLASH版和模擬紅白機(jī)時(shí)代的“推箱子”益智類游戲,風(fēng)靡全球……
NO.4 對(duì)打類的始祖-街頭霸王2(街機(jī))
如今一提起CAPCOM,多數(shù)玩家想到的恐怕就是“生化危機(jī)”。命性的“生化危機(jī)”的確已經(jīng)成為CAPCOM新一代的游戲代言,然而真正讓CAPCOM廣為玩家所熟悉的應(yīng)該是更具命意義的“街頭霸王”;蛟S1987年的第一款“街頭霸王”游戲還略顯稚嫩,然而毫無(wú)疑問(wèn)的是1991年的《街頭霸王2》以其無(wú)窮的游戲性、優(yōu)秀的畫面和音效一舉改變了沒(méi)落中街機(jī)業(yè)的命運(yùn)。CAPCOM也因此成為街機(jī)業(yè)中最耀眼的明星,風(fēng)頭蓋過(guò)了世嘉、NAMCO和KONAMI。
對(duì)于玩慣“拳皇”的多數(shù)國(guó)內(nèi)格斗FANS而言,可能很難理解“街頭霸王”的里程碑式意義。誠(chéng)然,“拳皇”系列有著相當(dāng)精深的連技、拆招等極具研究?jī)r(jià)值的豐富系統(tǒng)。然而格斗游戲的江山畢竟是由“街頭霸王”一手開(kāi)創(chuàng),在影響力方面,不管是“拳皇"的哪一款游戲都無(wú)法與《街頭霸王2》相提并論。
影響力:拋起格斗游戲的風(fēng)暴,此后,各種各樣的格斗游戲開(kāi)始流行開(kāi)來(lái),街機(jī)房的生意提高了不少。此後對(duì)打的街霸類游戲如雨后春筍般批量推陳出新起來(lái),『街霸』幾乎成了街機(jī)的代名詞,很多考試前後被家長(zhǎng)限制或是後來(lái)的街機(jī)游戲廳被限制時(shí)段的情況下,也不能打消打街機(jī)同學(xué)們的拼勁兒與秘籍演練……
NO.5 休閑類的代名詞-大富翁(PC)
大富翁是一個(gè)趣味性十足的益智游戲,游戲中除了各種五花八門、損人利己的卡片及道具外,還會(huì)有世界各地的風(fēng)景名勝,事件而產(chǎn)生各種新聞及運(yùn)氣事件,豐富的人生百態(tài)及喜、怒、哀、樂(lè)的趣味盡在其中?蓮4名各性鮮活的人物中,挑選自己所喜愛(ài)的角色,進(jìn)行4人的游戲,最適合全家人同樂(lè)以增進(jìn)情誼。
兒時(shí)一直陪伴著我們的《強(qiáng)手棋》自從被大宇狂徒們做成了《大富翁》游戲之后,就一直成為了益智類游戲的代表作,游戲的輕松活潑,詼諧可愛(ài),使其變的老少皆宜,甚至吸引了不少M(fèi)M進(jìn)入了電腦游戲圈。自3代在游戲中出現(xiàn)了多種新型工具,4代改進(jìn)了圖像質(zhì)量和加入了幽默的言語(yǔ)及配音之后,被它所吸引的玩家越來(lái)越多!洞蟾晃獭废盗械拇_不失為一個(gè)帶動(dòng)全家一起娛樂(lè)的好游戲。類似的國(guó)產(chǎn)游戲還有《上海大富翁》等……再後來(lái)的《模擬城市2000》《模擬城市3000》以及《模擬人生》等系列也層出不窮起來(lái)……
影響力:OFFICE人員常駐硬盤的游戲,加上國(guó)產(chǎn)游戲值得說(shuō)一下。
NO.6 RPG游戲的開(kāi)山之作-仙劍奇?zhèn)b傳(PC)
李子,志氣高,想學(xué)劍仙登云霄……,這段出自仙劍奇?zhèn)b傳游戲中頑童兒歌,是否也引起你無(wú)盡的懷念?華人計(jì)算機(jī)游戲RPG市場(chǎng),最普遍并讓人津津樂(lè)道的游戲經(jīng)典,非「仙劍奇?zhèn)b傳」莫屬。仙劍奇?zhèn)b傳特例地以完全自創(chuàng)自制的故事劇本;糾葛感人的情節(jié);優(yōu)美動(dòng)聽(tīng)的音樂(lè),風(fēng)靡了整個(gè)華人市場(chǎng)。讓RPG游戲不只是完成任務(wù),而是有更多情感融入與感動(dòng)。其劇情進(jìn)展跌宕起伏、超過(guò)目前任何已知結(jié)局的電視劇情節(jié)!堪稱經(jīng)典中的經(jīng)典,甚至超過(guò)了大宇的《軒轅劍》,國(guó)產(chǎn)的《金庸群俠傳》和《劍俠情緣》無(wú)不以之為鼻祖和先驅(qū)……
影響力:經(jīng)典的中文武俠RPG開(kāi)山之作,給很多玩家?guī)?lái)無(wú)窮的樂(lè)趣。分Dos版和Windows版,是具有跨時(shí)代意義的國(guó)產(chǎn)唯美情節(jié)RPG游戲,是開(kāi)天辟地式的始祖和里程碑!
NO.7 從此告別電視轉(zhuǎn)播-實(shí)況足球(索尼PS)
1995年7月21日,絕對(duì)是一個(gè)應(yīng)該被所有WEFans記住的日子,全稱為J.League實(shí)況WinningEleven(J聯(lián)盟實(shí)況勝利十一人)的全新足球游戲誕生了,她的開(kāi)發(fā)者是KONAMI東京部,也就是KCET。當(dāng)時(shí)的KCET在足球游戲領(lǐng)域并沒(méi)有太多的經(jīng)驗(yàn),在WE系列之前,本社的KCEO(大阪部)已經(jīng)在SFC上成功開(kāi)發(fā)了著名的Eleven系列,并且大受好評(píng),我們一直沿用到今天的實(shí)況這個(gè)稱呼,也正是來(lái)自WE的堂兄——SFC上的實(shí)況足球系列。然而正是這種在處于成功系列壓力之下的全面革新,才造就了今天WE系列的王者地位。
WorldSoccerWinningEleven(世界足球勝利十一人)的推出基本延續(xù)了J聯(lián)盟的設(shè)定和系統(tǒng),事實(shí)上在那個(gè)年代也不太可能在半年的時(shí)間內(nèi)讓游戲產(chǎn)生脫胎換骨的改變,游戲依然只能用簡(jiǎn)陋來(lái)形容,但是一些獨(dú)有的設(shè)定和理念,比如戰(zhàn)術(shù)的概念首次在一個(gè)足球游戲中占據(jù)如此重要的地位,而有著系列標(biāo)志性的Through傳球系統(tǒng)也基本完備,這些,對(duì)于一個(gè)各方面都有很大欠缺的游戲來(lái)說(shuō),的確不可能會(huì)有太大的改善,但是對(duì)于一個(gè)致力于開(kāi)發(fā)實(shí)況效果足球游戲的廠商來(lái)說(shuō),這些創(chuàng)新和理念的堅(jiān)持,卻足以帶給他們期望的成功。
影響力:很多人為了這個(gè)游戲,而花錢去購(gòu)買PS機(jī),大家可以看到轉(zhuǎn)播足球賽時(shí)會(huì)出現(xiàn)索尼游戲站PS的廣告;之後的《FIFA98》《FIFA2000》以及風(fēng)靡全球的《世界足球經(jīng)理》系列,無(wú)不出自這個(gè)讓全球跟著運(yùn)動(dòng)的系列游戲核心——足球!《FIFA系列》最新游戲成了測(cè)試中國(guó)足球能否沖出亞洲,打入世界杯的經(jīng)典游戲!在國(guó)人的足球FANS里面具有廣泛的群眾基礎(chǔ)和高昂的擁護(hù)喜愛(ài)程度!
NO.8 回合制策略游戲的榜樣-英雄無(wú)敵(PC)
《魔法門之英雄無(wú)敵》的首部作品,同時(shí)也是NWC在回合制策略游戲方面的大膽嘗試?梢哉f(shuō)本作的面世具有劃時(shí)代的歷史意義,它不僅為以后的英雄無(wú)敵系列和回合制策略游戲作出了應(yīng)有的榜樣,此外還對(duì)魔獸系列等經(jīng)典題材的游戲留下了深遠(yuǎn)的文化影響~~。所以,《魔法門之英雄無(wú)敵》在上市之初就獲得了玩家們的一致好評(píng),而很有意思的是,JVC(JonVanCaneghem)和他的NWC小組卻在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)持觀望態(tài)度,拿JVC自己的話來(lái)說(shuō)就是:“我們竟沒(méi)有意識(shí)到我們已經(jīng)成功了……”
影響力:歐美游戲在中國(guó)奠定了基礎(chǔ),游戲不在是日式游戲的天下了,由此《帝國(guó)》和《文明》、《暗黑破壞神》網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》以及與此類似的《模擬城市3000》等如雨后春筍拔地而起……這種策略游戲更是介于及時(shí)戰(zhàn)略和RPG游戲之間最具可操作性和隨時(shí)可重新來(lái)過(guò)短暫游戲的結(jié)合體!因此也受到很多人的喜愛(ài),大家更看重的是唯美的畫面和一些獨(dú)門秘籍
NO.9 即時(shí)戰(zhàn)略游戲高峰-紅色警戒(PC)
在即時(shí)戰(zhàn)略游戲百花齊放的1996年,WESTWOOD的又一款驚世之作再度撼動(dòng)了整個(gè)電腦游戲產(chǎn)業(yè)。對(duì)于多數(shù)國(guó)內(nèi)玩家而言,接觸即時(shí)戰(zhàn)略游戲應(yīng)該是從《紅色警戒》開(kāi)始的吧!《紅色警戒》在系統(tǒng)平衡性、精密程度以及武器單位等的設(shè)定方面,都展現(xiàn)了一款成熟RTS游戲所應(yīng)當(dāng)具備的所有特點(diǎn)。
《紅色警戒》的控制界面變得更加友好,對(duì)立雙方擁有完全不同的單位和戰(zhàn)術(shù),卻保持著完美的平衡性。盟軍擁有強(qiáng)大的海軍力量,而蘇聯(lián)的主要優(yōu)勢(shì)則體現(xiàn)在空軍和裝甲部隊(duì)方面。游戲的多人戰(zhàn)斗更是極其流行。在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)剛剛興起的96、97年,想必廣大網(wǎng)友們都還記得當(dāng)時(shí)網(wǎng)吧中清一色“紅警”的熱鬧景象吧!總體而言《紅色警戒》比起C&C前作節(jié)奏大大加快,但仍然擁有策略深度,在氣氛和感覺(jué)上,“紅警”將RTS帶入了全新的高度。
影響力:正是“紅色警戒”把“命令與征服”系列提高到一個(gè)新的階段,也使即時(shí)策略類游戲在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)紅得發(fā)紫。同時(shí)也開(kāi)創(chuàng)電腦聯(lián)機(jī)作戰(zhàn)的新局面,人與人對(duì)打可比人與CPU對(duì)打有趣多了。在此不得不提的是《星際》和《沙丘》、《魔獸爭(zhēng)霸》等經(jīng)典衍生以及同時(shí)代游戲都是此類游戲的顛峰之作!其可比性和相似性更加明顯,玩兒家往往看重的是即時(shí)戰(zhàn)略技巧和一些快捷鍵的使用,某些高手已經(jīng)把鍵盤使用超出了鼠標(biāo)百倍利用率,達(dá)到了出神入化的程度!國(guó)內(nèi)也曾經(jīng)舉辦過(guò)玩兒家大賽,可謂登峰造極!
NO.10 不用太過(guò)形容的經(jīng)典-反恐精英CS(PC)
作為《半條命》的資料片,《反恐精英》已經(jīng)將戰(zhàn)術(shù)射擊游戲帶上了最高峰,成為戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的代名詞!斗纯志ⅰ吩谏裰荽蟮厣舷破鸬膲验煵懸呀(jīng)無(wú)須贅述了,許多玩家驚呼“又一個(gè)《星際爭(zhēng)霸》時(shí)代開(kāi)始了”。CS的戰(zhàn)術(shù)配合、行動(dòng)模式、快節(jié)奏的游戲方式令人心醉神迷。而這個(gè)吸引了無(wú)數(shù)玩家的大作,周邊作品也是非常之多的。
影響力:繼紅警、星際后,電腦房里玩的人最多的一款游戲,登上了FPS又一高峰,其實(shí)最早的《DOOM》系列、《三角洲》和後來(lái)的《生化危機(jī)》等也都紅極一時(shí),還有一款游戲不得不提,這就是《諾曼底登陸》和《古墓麗影》系列游戲,為此曾因游戲而拍攝了《古墓麗影I-II》《生化危機(jī)I-II》和《拯救大兵瑞恩》,其作用于電影市場(chǎng)的影響力也是巨大的,聽(tīng)說(shuō)美國(guó)國(guó)防部特種兵就是利用CS來(lái)強(qiáng)化訓(xùn)練,其現(xiàn)實(shí)意義就是基于現(xiàn)實(shí)中的反恐巷戰(zhàn)計(jì)劃,不得不說(shuō)是實(shí)戰(zhàn)加經(jīng)典的上乘之作
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